Realidad

My

Un universo fantástico medieval marcado por la eclosión de la energía mágica Ohomlat, donde clanes y criaturas místicas se enfrentan a las huestes del ente maligno Kunklar.

Descripción

My es una dimensión de corte fantástico-medieval profundamente influenciada por la eclosión de la energía cósmica Ohomlat, la cual alteró la línea humana tradicional permitiendo la proliferación de razas mágicas, gigantes, duendes y entidades elementales en los continentes de Atama, Eretz y Bandal. La realidad se define por la dualidad histórica y metafísica entre las fuerzas oscuras de Kunklar y el Ejército Verde creado por la Madre Naturaleza, un conflicto que forzó a los reinos humanos, las tribus de cazadores Jashrrim y la avanzada monarquía de piedra de Gliberland a unificar sus gremios y destrezas marciales en pro de la supervivencia. En la actualidad, el plano goza de una paz vigilada por el Consejo de los 12 Naulnish —humanos elegidos y dotados con bastones de poder elemental—, quienes custodian la seguridad de los pueblos, median en las tensiones políticas de los regentes y vigilan la dispersión de las peligrosas bestias Navaish y Nangas que aún vagan por los bosques esperando el retorno de la oscuridad.

UNIVERSOS DERIVADOS DE MY

My 01

My 02

My 03

My 04

My 05

My 06

Lore del universo

La Realidad My se separa de Omega hace aproximadamente 20.000 años tras el regreso de expediciones de babús acompañados de humanos primitivos. El mapa quedó configurado por tres continentes: Atama, Eretz y el desértico Bandal. Su historia se divide en la Era Primigenia, donde surgieron los gigantes de 4 metros, los duendes forestales, los Gliberos mineros y la guerra subterránea entre Sclaring y Demonai; y la Era Naciente, marcada por guerras territoriales entre humanos y duendes, las Guerras Gliberas de las cuatro ciudades y la cruenta "Guerra de la Raza" que dividió a la humanidad. El punto de inflexión definitivo ocurrió hace 2.025 años (Año 0) con el Ohomlat, un cataclismo de energía multiversal que engendró al ente oscuro Kunklar en el año 300 y, posteriormente, a su némesis, la Madre Naturaleza, en el año 1850, desatando centurias de guerras mágicas globales hasta la derrota del villano en 1967.

La sociedad contemporánea de My está integrada por una amalgama de razas locales y místicas. La humanidad se fragmenta en cuatro grandes grupos: los Guerreros de la Corte (grandes estrategas y comerciantes de Atama), los Jashrrim o cazadores (herméticos, aislados y desconfiados del sur), los Barricolas (humanos toscos y vehementes de las tierras del barro en Eretz) y los Wandos (comunidad cooperativa, ganadera y pacífica). Junto a ellos conviven los escasos Gigantes afables, los Duendes de Tibetim (testarudos estrategas y agricultores de hongos), los Gliberos (fieros guerreros honorables de pieles coloridas y melenas vaporosas), los Demonai (antaño justos guerreros de dieta insectívora bendecidos con larga vida), los Sclaring (vegetarianos estigmatizados por el pasado), los Bosqueños (arrogantes pero leales creadores del Ejército Verde), las voladoras Ninfadas (criaturas hermafroditas insectívoras de 40 cm) y las bestias remanentes de Kunklar: los rápidos y carroñeros Navaish y los agresivos omnívoros Nangas. La flora presenta hitos como los Invernaderos Pinkfel, formados por cortinas de seda tejidas por arácnidos sobre "árboles secos" para proteger los cultivos otoñales en el sur. Destacan también el Bigabarro (árbol perenne de 20 metros cuyas hojas aterciopeladas y dulzonas sazonan los guisos gliberianos), la Shulfa (arbusto de Eretz usado para licores e infusiones) y el Wehembo (cuyas hojas simulan sandías y albergan el fruto maduro amarillo wem). En la fauna, además de caballos, arañas y águilas, habitan los arácnidos Pinkfel (subespecies gigantes o ciegas cavernícolas), el Gakñab o Parbis (ave corredora monógama que adorna su cola con hojas para celo y camuflaje), el robusto pez Tranco de aguas profundas, el apacible mamífero Tranco de llanura, el estilizado e híbrido Corolo (domado por los cazadores) y el fiero felino Tibraegón, empleado como montura por la caballería glibera. Artísticamente, destaca el Arte Gliberiano con sus mastodónticas esculturas de piedra, los "rosetones" protectores de hogares y las cuentas de trenzado, piezas de madera o gemas usadas como contrapeso en barbas y cabellos para evitar que se eleven por su vaporosidad natural. El Arte Bosqueño destaca por motivos serpenteantes, vasijas de barro y colgantes con cristales de sanación; mientras que el Arte de Meseta se reduce a tallas humanas de madera. Musicalmente coexisten los rítmicos y bélicos Cánticos de la Meseta (con timbales, bombos y flautas de pan), los relajantes Cantos Bosqueños y las Baladas Sclaring, dedicadas a las gestas de su historia. Arquitectónicamente contrastan la elegante Arquitectura Bosqueña gótica de Fluivendol (con arcos de piedra y bóvedas de crucería), la robusta Arquitectura Glibera (torreones colosales de piedra con estancias diáfanas), los hogares cónicos de madera y pieles de los Jashrrim y Sclaring, los árboles habitados por duendes y la deshabitada ciudad subterránea Demonai de Igtmandra, labrada en roca con tragaluces estratégicos. Políticamente coexisten cuatro sistemas: la Monarquía Gliberiana (con un Rey real electo, un Consejo de Sabios, Senescales regionales, Consejeros y Mayordomos vecinales), el Sistema Comunitario Jashrrim (mancomunidad de 5 aldeas autónomas dirigidas por líderes o Jash), el Pluralismo asambleario de Duendes y Sclaring (donde votan los cabezas de familia con un valor proporcional a los miembros que representan), la Regentia humana (un Regente electo por mayoría) y la teocracia naturalista e independiente de Fluivendol. La economía es de corte medieval basada en el trueque regulado por gremios profesionales de herrería, alfarería y agricultura, usando monedas de oro y plata únicamente en la Corte y Gliberland. Lingüísticamente se reconocen 5 lenguas y 8 dialectos escritas en complejos glifos e ideogramas circulares: la Lengua Común (con dialectos Bam, Batui e Isbreño), la lengua Trujt (Sclaring/Demonai), la Bahobá (Gliberos), la Cunyé (Gigantes) y la Tah Tah (Duendes). La magia y defensa se articulan en torno a las Piedras Ohom (gemas altamente resistentes que avivan fuegos de colores y sirven para rituales) y los 12 Navalishis, doce bastones elementales creados por bosqueños para canalizar el poder transformador de los doce sabios protectores de My: los Naulnish. Las armas se adaptan a su fisonomía: grandes mandobles y alabardas a dos manos Gliberas, dagas y hachas ligeras de puntas afiladas Sclaring y las agiles, delgadas y estilizadas espadas Bosqueñas.

My
My
Realidad
Plano My
My
Código
My
Estado
Activo
Época
Era de los Ohomlat / Época Actual (desarrollada a partir del año 0 fijado por el multiverso y el tiempo hasta el presente).
Tecnología
Mágico
Tipo de magia
Alta Magia / Energía Ohomlat (Fuerza creadora, manipulación mental, artes oscuras y nigromancia o comunicación con fallecidos).

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